Golf & Community

Das Web 3.0 bringt große Verkaufsmöglichkeiten mit sich. Dazu braucht es aber eine Community.

D2C  ist das neue Zauberwort – schon wieder ein Fachausdruck, der aus dem Englischen kommt. In der echten Welt mag „Denglish“, also die Vermischung von Deutsch und Englisch, sehr komisch klingen, am Golfplatz aber wird schon immer in einer Mischung aus der Lokalsprache und der Sprache des Heimatlandes des Sports kommuniziert. Selbiges gilt eigentlich für das Internet. Genauso wie am Grün niemand Vögelchen sagt, spricht niemand von einer Heimseite oder eben im Web vom Direktverkauf. Es heißt „Direct to Customer“ – also der Hersteller, der keine Umwege mehr über einen Shop nimmt, sondern sich direkt an den Endkunden wendet. Was ist dabei auf jeden Fall wichtig? Auch eine Gemeinsamkeit von Golf und Hersteller: Es braucht eine Gemeinschaft, neudeutsch Community. Denn nur, wenn mir nicht egal ist, welche Brand sich auf dem Schuh, dem Schläger oder der Kappe präsentiert, werden Endkunden genau die Marke suchen, die sie am meisten anspricht, die sie mögen, mit der sie sich herzeigen wollen. In einigen Bereichen funktioniert das schon sehr gut.

Die Vorteile

In den USA, dem Mutterland neuer Vertriebsformen, verbuchte der direkte Verkauf vom Produzenten zum Endkonsumenten zuletzt deutlich zweistellige Wachstumsraten. Der Vorteil liegt ohnehin auf der Hand: Die Marken haben die volle Kontrolle über die Produkte und den Preis, zu dem sie angeboten werden. Es gibt keine weiteren Preisaufschläge entlang der Lieferkette. Marken oder Hersteller profitieren von einer größeren Marge. Aber nicht nur die, auch die Kunden können sich über einen geringeren Endpreis freuen. Was derzeit mit Webshops oder auch der Nutzung von Shops auf Face­book und Instagram anfängt, wird im virtuellen Metaverse noch weiter gehen.

Ab ins Metaverse?

Warum das so ist? Kinder und Jugendliche verbringen heutzutage schon über acht Stunden in der digitalen Welt. Das ist aber keine Flucht, sondern eine Ergänzung zum realen Leben. Schätzungen gehen davon aus, dass in Zukunft rund 20 Prozent des Spaßbudgets (Entertainment, Spiele, Reisen, Erholung) für In-Game-Purchases ausgegeben werden, sprich: Es wird in Spielen eingekauft. Umgelegt auf Golf also etwa ein Outfit für meinen Avatar auf einem Golfplatz im Metaverse. Bereits jetzt dürfte sich rund ein Drittel der User einen digitalen Store in der Onlinewelt wünschen. Klar, wer viel dort ist, will auch die entsprechenden Marken haben, analog zur realen Welt. Für die Jugend also ein komplett nachvollziehbarer Gedanke, auch für die Online-Avatare entsprechende Mode anzuziehen. Und wer heute jugendlich ist, ist logischerweise morgen erwachsen und wird sein Konsumverhalten auch nicht wirklich ändern. 2021 wurden über 100 Milliarden für In-Game-Purchases ausgegeben. „Fortnite“, eines der beliebtesten Online-Spiele, macht Umsätze im Milliardenbereich mit diesen Käufen im Spiel. Gaming alleine ist heute schon größer als Hollywood und Musik zusammen. Boston Consulting schätzt, dass das Marktpotenzial des Metaverse bis 2030 über eine Billion  US-Dollar beträgt. Allerdings: Das geht eben nur, wenn die Marke eine Community aufgebaut hat.

Die Marke

Eine starke Brand bindet Kunden, so wie das große Sportartikelhersteller machen. Sie haben eine treue Community. Nike hat zudem das digitale Fashion-Haus RTFKT für einen dreistelligen Millionenbetrag gekauft. Jüngst wurden digitale Schuhe für den Online-Bereich veröffentlicht, die zumindest zwischenzeitlich um mehrere tausend Dollar verkauft wurden. Das alles führt dazu, dass man den Mittelsmann Retailer umgeht, näher am Kunden ist. Adidas verkündete neulich, dass man es strategisch so anlegen will, dass bis 2025 die Hälfte der Verkäufe im D2C-Bereich stattfinden. Das ist eine Entwicklung, die in keinem Fall aufzuhalten ist. „Wichtig ist es, offen gegenüber der Thematik zu sein. Lieber jetzt probieren, als später bereuen“, erklärte Denis Horvath, der Co-CEO des Online-Shops Kickz, der erste Erfahrungen mit NFTs und im Metaverse sammelte, erklärte er bei dem Fachkongress Sport & Marke. Die Brands selbst wären mittlerweile so selbstbewusst, dass das alles geht. Ohne Community ist es aber schwer. 

Ein digitaler Sneaker von RTFKT, deutlich erkennbar ist das Nike-Logo.

Status Quo

Da hat Golf noch Aufholbedarf.  Die Rückmeldungen von Herstellern im deutschsprachigen Raum zeigen, dass man noch nicht ganz so weit ist. Nicht einmal jeder hat einen Webshop oder braucht diesen überhaupt, ein Community-Building ist derzeit für Brands und Clubs noch nicht ganz so im Kopf verankert. Es könnte also noch einige Zeit dauern, bis D2C auch im Golf angekommen ist. Noch scheint das nicht das große Problem zu sein. Laut Untersuchungen ist die Generation Z noch nicht die Zielgruppe von Golf. Man ist in gehobener Einkommensklasse und das durchschnittliche Alter liegt bei 35 Jahren und mehr. Ältere sind noch nicht so ganz daran gewöhnt, alles im Internet zu kaufen und Produzenten werden sie auf Sicht wohl noch nicht dort treffen, wo Nike und Adidas junge Zielgruppen antreffen. Doch es tut sich schon einiges. 

Adidas-Vorstandsvorsitzender Kasper Rorsted hat den Wert von D2C erkannt.

Malbon Golf

Gerade in den USA versuchen viele, den Golfsport für ein noch jüngeres Publikum attraktiver zu machen. Eine dieser Brands ist Malbon Golf, dessen Produkte sich an der Streetwear orientieren und mit althergebrachten Mustern brechen. Niemand Geringerer als Superstar Justin Bieber mag die Marke. Malbon Golf gab Ende 2021 bekannt, dass sie ein limitiertes Set von 1000 NFTs basierend auf ihrem Markenlogo-Charakter „Buckets“ auf den Markt bringen. The Buckets Club wird 1000 einzigartige Charaktere anbieten, was wiederum zur Mitgliedschaft in einer „Elite-Mitgliedergruppe von Golf- und Metaverse-Enthusiasten“ führen soll. Ein digitaler Country-Club, noch mit digitalen Assets. Davon ist es dann wohl nur ein kleiner Schritt hin zu einem vollwertigen Metaverseshop, der dann Produkte für die echte und die digitale Welt anbietet. Die Frage ist anscheinend nicht ob, sondern wann …

D2C  ist das neue Zauberwort – schon wieder ein Fachausdruck, der aus dem Englischen kommt. In der echten Welt mag „Denglish“, also die Vermischung von Deutsch und Englisch, sehr komisch klingen, am Golfplatz aber wird schon immer in einer Mischung aus der Lokalsprache und der Sprache des Heimatlandes des Sports kommuniziert. Selbiges gilt eigentlich für das Internet. Genauso wie am Grün niemand Vögelchen sagt, spricht niemand von einer Heimseite oder eben im Web vom Direktverkauf. Es heißt „Direct to Customer“ – also der Hersteller, der keine Umwege mehr über einen Shop nimmt, sondern sich direkt an den Endkunden wendet. Was ist dabei auf jeden Fall wichtig? Auch eine Gemeinsamkeit von Golf und Hersteller: Es braucht eine Gemeinschaft, neudeutsch Community. Denn nur, wenn mir nicht egal ist, welche Brand sich auf dem Schuh, dem Schläger oder der Kappe präsentiert, werden Endkunden genau die Marke suchen, die sie am meisten anspricht, die sie mögen, mit der sie sich herzeigen wollen. In einigen Bereichen funktioniert das schon sehr gut.wird 1000 einzigartige Charaktere anbieten, was wiederum zur Mitgliedschaft in einer „Elite-Mitgliedergruppe von Golf- und Metaverse-Enthusiasten“ führen soll. Ein digitaler Country-Club, noch mit digitalen Assets. Davon ist es dann wohl nur ein kleiner Schritt hin zu einem vollwertigen Metaverseshop, der dann Produkte für die echte und die digitale Welt anbietet. Die Frage ist anscheinend nicht ob, sondern wann …

Medianachweis: Sportcom/Getty Images

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